カルネージハートポータブルとか言うのが出たということなので。


 マンガの感想を書こうと思っていたのだけど、こっちに変更。


 http://www.genki.co.jp/games/carnage/index.html



 8年前に出たシリーズ2作目「ZEUS」に、ゲーム人生最長のプレイ時間をつぎ込んだ身としては。計算できないくらい。数百時間、としか言えないレベルで。まったく文系人間の自分に、プログラムの楽しさを簡易的に覚えさせてくれたソフトとして記憶に刻まれている。


 無人ロボットに搭載する射撃武器、ミサイル、装甲の厚さ、追加装甲、CPU性能、オプション装置を選択。ロボットは、ニ脚、四脚、ホバー、車両、飛行の5種類から選択。これでハード部分は終了。3機体を1組にしたチーム同士を、木星の衛星の大地で戦わせる。


 ハード部分が終了というのは、組み上げた機体を自動で戦わせるソフトを組む必要があるためで、ゲームプレイ時間の97%はこちらに費やされる。1%がハード組み、2%がチーム同士を戦わせる時間。




 プログラムを組むのに使えるチップは、ここ(http://www.genki.co.jp/games/carnage/soft2.html)にある通り。CPU性能によって、1フレームのうちの処理できるチップの数が違ってくるので、少ないチップの数でうまい処理を行えたほうが、機体の動きがより早く、効率的になる。CPU性能が高いと、CPUの作動を一定時間停止させる電磁バルスガンを被弾した場合に停止時間が長くなってしまうので、たいていは低性能のCPUを選択せざるえないというのもある(対パルスの追加装甲を積んでれば問題はないが、それよりは、機体の熱を放射する放熱装甲を積むほうが効率がよい。機体の熱が一定ラインを超えると、耐久力がガンガン減っていくので)。
 「ZEUS」の時に比べると、いくつか新チップが増えていて、特に、動作チップの「旋回ジャンプ」「旋回移動」と「移動射撃」「ジャンプ射撃」が、かなり使えそうに見える。
 旋回系は、一部の二脚、四脚ロボットの「特殊アクション」で似たような動作をするものがあっただけで、汎用性は低かった。こちらに向かってきている前方の敵に対して、側面をとりながら正面から相対して、「格闘攻撃」に移る、といったアクションが、1動作で可能になりそう。障害物やほかの機体からの射撃があって、そんなにうまくいかないことのほうが多いのだけど、それでも、数チップを組み合わせてやってたアクションが1チップで出来るかもしれないので、フレーム数の軽減になる。
 移動、ジャンプしながらの射撃は、回避と攻撃が同時にできるという点で、ガンアクション映画で地面に転がりながら悪徳カウボーイを撃つ保安官のイメージだが、おそらく実際には命中率がかなり悪いだろう。「ZEUS」では、ホバー、車両、飛行タイプは、移動チップから射撃チップに移ると慣性移動しながら射撃することができて、これが慣性移動を終了させずに常時可能になると、そちらの機体では使えるかもしれない。積載可能重量120%分くらいの轍甲弾やビーム、カノンを積んで、戦闘フィールドの外周を周回しながら撃ちまくる、と楽しいだろう(当然ながら、撃ちまくり続けると、機体の熱がどんどんあがって、オプションの冷却装置で冷やさないと、オーバーヒートで耐久力が減っていく。少なくとも「ZEUS」では熱対策がかなり重要。ビーム系は特に、撃つほうも撃たれるほうも、機体の熱の上昇に気をつける必要があった。装甲を厚くすれば耐久力はあがるが、その分放熱性能が悪くなったかもしれない)。
 条件分岐チップは「ターゲット武器判断」「ターゲットまでの地表判断」「ターゲットロック警戒判断」が増えていて、CPUが賢くなったということか。


 ハードで「ZEUS」になかった項目として、「エネルギー搭載率」「エンジン出力チューニング」が新しく出来ている。50-150%の間で調節できるようで、大量ガソリン・燃費効率向上型の長期決戦か、ガソリン少なめ・オーバーニトロ型な短期決戦を、想定できるようになってるらしい。積載可能重量を超えて積めば、機体の動作がもったりするし、エンジン出力を下げば、またもったりするのだろう。オプションの「レーダー増幅装置」「高速連射装置」「エネルギーシールド発生装置」「偏向フィールド発生装置」も「ZEUS」になかった。偏向フィールドはネーミングにそそられる。


 「ZEUS」でチューニングしまくっていた機体(http://www.genki.co.jp/games/carnage/hard2.html)は、ニ脚の「綾影」、車両の「バッドドリーム」「バジリスク」「ホイリーコーン」、ホバーの「トライポッド」、飛行の「ロータス」。
 最終的には、車両型の「ホイリコーン」を、連射が出来ず反動が大きい代わり、相手に与える威力と衝撃のでかいカノン砲で威嚇しながら接近して、近接格闘でボコボコに殴る、という戦法に特化していったが、ホバーの「トライポッド」でフラフラと敵の弾をよけながら、するっと相手の背後をとってやはりボコボコに殴る、というスマートも折を見て追求していた。あと、「バジリスク」で轍甲弾撃ちまくりとか。やはり、最初はニ脚ロボットにマゾヒスト的にこだわっていたのだけど、飛んでくる弾をジャンプでよけるのに忙しくてちっとも相手に近づけず、被弾するとすぐ“転ぶ”、車両タイプに正面から向かって先に格闘攻撃をHITさせても車両対応は“転ばない”のですぐに格闘反撃してきてそれで自分が“転んで”起き上がれないうちにボコボコにされる、そんなかなり玄人向けの機体だった(後に出た「ZEUS2」では、二脚タイプの一部機体の性能がだいぶあがったらしいが、プレイしてないので未知)。




 まぁ、それもどれも、電撃プレイステーション主催の大会にメモリーカードを郵送して送った3チームともが早々に敗退して、一気に冷めていったんだけど。
 後日、CDROM付録でついてきた、優勝チームのデータをダウンロードしてソフトを見てみると、あまりのシンプルさに、こりゃ負けるわと感心した。プログラムを見ただけでは、チップの配置がどういう機体の動作に結びつくのかまったく分からず、実際のプログラムを走らせてみると、うまいこと弾を回避する。ぱっと見て何を意図しているのか分かりやすいプログラムは、一方でそれだけ説明的で無駄な部分が多い。自分のプログラムがそれで、1から10まで説明しておかないと落ち着かないのは、文系の文章で正確を記そうとするならともかく、プログラムの文章とは相容れないのだなぁ、などと漠然と思った。



 また、電撃が大会を主催するようで、9月のゲームショウに決勝戦だけでも見にいこうか、と考えている。というか、PSPのちっせえ画面で、あんなちまちました作業はもう出来んなぁ……。



Carnage Heart PORTABLE(カルネージハート ポータブル)

Carnage Heart PORTABLE(カルネージハート ポータブル)

ゼウス カルネージハートセカンド

ゼウス カルネージハートセカンド